ЦИФРОВОЙ ПРОРЫВ:
КАК НЕПОНЯТЫЕ ВЕЩИ И ЯВЛЕНИЯ
СТАНОВЯТСЯ ВЕЛИКИМИ
СТАНОВЯТСЯ ВЕЛИКИМИ
В середине сентября 2020 года компания Audi представила гостям московской выставки-ярмарки современного искусства Cosmoscow в Гостином Дворе ультрасовременный прогрессивный электрический кроссовер Audi e-tron. InStyle Man вспомнил и о значимых и опередивших свое время явлениях современной культуры, которые поначалу вызывали недоверие, затем восторг, а после стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей.
В середине сентября 2020 года компания Audi представила гостям московской выставки-ярмарки современного искусства Cosmoscow в Гостином Дворе ультрасовременный прогрессивный электрический кроссовер Audi e-tron. InStyle Man вспомнил и о значимых и опередивших свое время явлениях современной культуры, которые поначалу вызывали недоверие, затем восторг, а после стали неотъемлемой частью жизни миллионов людей.
ЭЛЕКТРИЧЕСКОЕ ИСКУССТВО
Еще в начале нынешнего столетия идея электромобиля многим казалась курьезной, но создатели Audi e-tron с блеском ниспровергают стереотипы и недоверие скептиков. Электрический кроссовер в окружении стендов и экспонатов Cosmoscow выглядел одновременно арт-объектом и порождением суперпрорывной технологии будущего.
Машина оснащена двумя высокоэффективными электродвигателями суммарной мощностью 408 лошадиных сил и электрическим полным приводом quattro. Запас хода 436 километров без дополнительной зарядки обеспечивает высоковольтная аккумуляторная батарея.
Скептики зачастую высказывают безосновательные сомнения в том, что электрокары могут соперничать с обычными машинами «на светофоре». Audi e-tron развеивает это заблуждение и может поспорить со спорткарами: в режиме overboost она разгоняется до 100 километров в час всего за 5,7 секунды.
Машина оснащена двумя высокоэффективными электродвигателями суммарной мощностью 408 лошадиных сил и электрическим полным приводом quattro. Запас хода 436 километров без дополнительной зарядки обеспечивает высоковольтная аккумуляторная батарея.
Скептики зачастую высказывают безосновательные сомнения в том, что электрокары могут соперничать с обычными машинами «на светофоре». Audi e-tron развеивает это заблуждение и может поспорить со спорткарами: в режиме overboost она разгоняется до 100 километров в час всего за 5,7 секунды.
Ходовые качества, скоростные возможности и впечатляющая внешность Audi e-tron под стать ее комфорту и безопасности. Машина оснащена адаптивной пневматической подвеской, прогрессивным рулевым управлением, системой MMI Navigation plus, виртуальной приборной панелью Audi Virtual Cockpit, инновационными виртуальными зеркалами заднего вида и многими другими усовершенствованиями, превращающими вождение в наслаждение.
Новая Audi e-tron достойна звания объекта современного искусства, а компания «Audi Россия» с интересом относится к творчеству современных художников и поддерживает их. Летом 2020 года она совместно с Фондом поддержки современного искусства Cosmoscow провела конкурс Audi Born-Digital Award, победителем которого стал художник Павел Сельдемиров с работой The Becoming.
Презентация арт-проекта прошла в преддверии выставки Cosmoscow в флагманском шоу-руме Audi City Moscow. Зрители получили VR-устройства и погрузились в виртуальное пространство, где каждый из них превратился в вихрь циркулирующих элементов, постоянно меняющихся при соприкосновении с реальными объектами.
Новая Audi e-tron достойна звания объекта современного искусства, а компания «Audi Россия» с интересом относится к творчеству современных художников и поддерживает их. Летом 2020 года она совместно с Фондом поддержки современного искусства Cosmoscow провела конкурс Audi Born-Digital Award, победителем которого стал художник Павел Сельдемиров с работой The Becoming.
Презентация арт-проекта прошла в преддверии выставки Cosmoscow в флагманском шоу-руме Audi City Moscow. Зрители получили VR-устройства и погрузились в виртуальное пространство, где каждый из них превратился в вихрь циркулирующих элементов, постоянно меняющихся при соприкосновении с реальными объектами.
АБСТРАКТНОЕ ИСКУССТВО
Начиная с древнейших времен изобразительное искусство было либо фигуративным (нарративным), либо орнаментальным. Причем с момента, когда изучение истории и теории искусства сделалось отдельной научной дисциплиной, практически всё ненарративное ученые относили к прикладному искусству — некой отчасти приниженной категории, призванной украшать предметы быта, текстиль, посуду, постройки, книги и так далее, в противовес возвышенному академическому фигуративному искусству, несущему некий нарратив.
Все изменилось в конце XIX столетия, когда смелые и дерзкие художники, превратившие искусство из «прирученного зверя», средства заработка и построения карьеры в средство абсолютно свободного самовыражения, отказались от нарративности в живописи и скульптуре. Пионеры абстрактного искусства — от Кандинского и Малевича до Поллока и Ротко — рисковали остаться непонятыми и осмеянными, а то и умереть в нищете.
Однако в период между двумя мировыми войнами традиционные представления человечества о многом, включая искусство, в корне изменились. Новизна абстракционизма, пусть даже шокирующая, стала восхищать и привлекать и коллекционеров, и обычных зрителей. Потенциал ненарративности оказался просто огромным: эта новая эстетика проникла во все сферы человеческого бытия — от моды до музыки.
«Абстрактное искусство во всех его формах — конструктивистское, экспрессионистское, сюрреалистическое — оказало огромное влияние на архитектуру, дизайн и в целом на всю визуальную культуру современного мира, — утверждает искусствовед, эксперт в области дизайна Марина Ширская. — Если очень бегло взглянуть на историю вопроса, то самый яркий пример этого влияния, который сразу всплывает в памяти, — эстетика неопластицизма Пита Мондриана с его элементарными линиями и геометрическими формами, источник вдохновения для дизайнеров Чарльза и Рей Имз. Более поздний период абстрактного экспрессионизма проявился в архитектуре деконструктивизма: его пример — Музей Гуггенхайма в Бильбао по проекту Фрэнка Гери».
Слева на право: Герхард Рихтер – серия абстрактных картин (1986 г.); Хуан Миро – Синий II (1961 г.); Казимир Малевич – Черный квадрат (1915 г.); Марк Ротко –Оранжевый, красный, желтый (1961 г.)
Эксперт напоминает, что возникшее в 1960-е годы направление абстрактного искусства — так называемый оп-арт — преобразил всю поп-культуру этого периода. Этот очень «полиграфический», заточенный на массмедиа стиль задал новые стандарты и в издательском деле, и в моде и дизайне.
Сменивший оп-арт абстрактный минимализм 1970-х годов прославил американского скульптора, искусствоведа, архитектора и дизайнера мебели Дональда Джадда. Его интерьеры серьезно повлияли на современное восприятие эстетики и комфорта.
«Абстрактное искусство во всех его формах — конструктивистское, экспрессионистское, сюрреалистическое — оказало огромное влияние на архитектуру, дизайн и в целом на всю визуальную культуру современного мира, — утверждает искусствовед, эксперт в области дизайна Марина Ширская. — Если очень бегло взглянуть на историю вопроса, то самый яркий пример этого влияния, который сразу всплывает в памяти, — эстетика неопластицизма Пита Мондриана с его элементарными линиями и геометрическими формами, источник вдохновения для дизайнеров Чарльза и Рей Имз. Более поздний период абстрактного экспрессионизма проявился в архитектуре деконструктивизма: его пример — Музей Гуггенхайма в Бильбао по проекту Фрэнка Гери».
Слева на право: Герхард Рихтер – серия абстрактных картин (1986 г.); Хуан Миро – Синий II (1961 г.); Казимир Малевич – Черный квадрат (1915 г.); Марк Ротко –Оранжевый, красный, желтый (1961 г.)
Эксперт напоминает, что возникшее в 1960-е годы направление абстрактного искусства — так называемый оп-арт — преобразил всю поп-культуру этого периода. Этот очень «полиграфический», заточенный на массмедиа стиль задал новые стандарты и в издательском деле, и в моде и дизайне.
Сменивший оп-арт абстрактный минимализм 1970-х годов прославил американского скульптора, искусствоведа, архитектора и дизайнера мебели Дональда Джадда. Его интерьеры серьезно повлияли на современное восприятие эстетики и комфорта.
DIGITAL ART
Первое знакомство с тем, что сейчас называется digital art, компьютерным искусством, у широкого круга наших соотечественников, не работавших в закрытых НИИ, произошло в конце 1970-х годов, когда они увидели в «запрограммированную» Мону Лизу в комедии «Служебный роман».
При этом на Западе такими вещами занимались еще в конце 1950-х. Отсчет современного digital art принято вести с момента, когда скучающие офицеры, обслуживавшие установку SAGE американских ПВО, запрограммировали на служебном компьютере и вывели на экран красотку pin-up.
При этом на Западе такими вещами занимались еще в конце 1950-х. Отсчет современного digital art принято вести с момента, когда скучающие офицеры, обслуживавшие установку SAGE американских ПВО, запрограммировали на служебном компьютере и вывели на экран красотку pin-up.
Инженер Десмонд Пол Генри в 1960 году изобрел прообраз современного принтера — рисовальную машину, которая воспроизводила его цифровые картины. Уже через два года плоды «соавторства» Генри и его аппарата демонстрировались на персональной выставке.
В начале 1970-х появилась первая известная компьютерная программа для художников — ART 1, написанная Кэтрин Нэш и Ричардом Уильямсом. Вскоре корпорация Xerox презентовала первый графический пользовательский интерфейс, а с 1984 года, с появлением первого компьютера Macintosh, графический интерфейс сделался привычным и удобным для всех пользователей, включая художников.
В начале 1970-х появилась первая известная компьютерная программа для художников — ART 1, написанная Кэтрин Нэш и Ричардом Уильямсом. Вскоре корпорация Xerox презентовала первый графический пользовательский интерфейс, а с 1984 года, с появлением первого компьютера Macintosh, графический интерфейс сделался привычным и удобным для всех пользователей, включая художников.
Видные деятели современного искусства быстро заявили о себе в новой сфере. Одним из пионеров digital art стал Энди Уорхол. В 1985 году он показал в Линкольн-центре динамический портрет Дебби Харри, созданный на компьютере Commodore Amiga с помощью графической программы ProPaint.
В 1990—2000 годы развитие компьютерных технологий шло все стремительнее, все более мощные компьютеры и все усложняющиеся программы подарили художникам практически неограниченные возможности. А драйвером этого искусства были кинематограф, которому требовалась компьютерная анимация для высокобюджетных фантастических и исторических блокбастеров, и гейм-индустрия с ее изощренной графикой.
В 1990—2000 годы развитие компьютерных технологий шло все стремительнее, все более мощные компьютеры и все усложняющиеся программы подарили художникам практически неограниченные возможности. А драйвером этого искусства были кинематограф, которому требовалась компьютерная анимация для высокобюджетных фантастических и исторических блокбастеров, и гейм-индустрия с ее изощренной графикой.
Программы для художников и аниматоров стали доступны самому широкому кругу людей. В наши дни ребенок зачастую начинает рисовать не карандашом на бумаге, а стилусом на экране родительского смартфона, а годам к 16 уже устраивает собственные виртуальные выставки на digital-платформах, созданных такими же, как он, молодыми художниками.
«Digital art живет в том же пространстве, где мы сами проводим все больше и больше времени, — комментирует художница Ольга Никич, основательница бренда olganikich. — Больше того: мы сами со всеми нашими соцсеточками постепенно превращаемся в часть digital art. Мы постоянно придумываем себе образы и „редактируем“ их, а это тоже искусство».
«Digital art живет в том же пространстве, где мы сами проводим все больше и больше времени, — комментирует художница Ольга Никич, основательница бренда olganikich. — Больше того: мы сами со всеми нашими соцсеточками постепенно превращаемся в часть digital art. Мы постоянно придумываем себе образы и „редактируем“ их, а это тоже искусство».
DIGITAL ART
Первое знакомство с тем, что сейчас называется digital art, компьютерным искусством, у широкого круга наших соотечественников, не работавших в закрытых НИИ, произошло в конце 1970-х годов, когда они увидели в «запрограммированную» Мону Лизу в комедии «Служебный роман».
При этом на Западе такими вещами занимались еще в конце 1950-х. Отсчет современного digital art принято вести с момента, когда скучающие офицеры, обслуживавшие установку SAGE американских ПВО, запрограммировали на служебном компьютере и вывели на экран красотку pin-up.
При этом на Западе такими вещами занимались еще в конце 1950-х. Отсчет современного digital art принято вести с момента, когда скучающие офицеры, обслуживавшие установку SAGE американских ПВО, запрограммировали на служебном компьютере и вывели на экран красотку pin-up.
Инженер Десмонд Пол Генри в 1960 году изобрел прообраз современного принтера — рисовальную машину, которая воспроизводила его цифровые картины. Уже через два года плоды «соавторства» Генри и его аппарата демонстрировались на персональной выставке.
В начале 1970-х появилась первая известная компьютерная программа для художников — ART 1, написанная Кэтрин Нэш и Ричардом Уильямсом. Вскоре корпорация Xerox презентовала первый графический пользовательский интерфейс, а с 1984 года, с появлением первого компьютера Macintosh, графический интерфейс сделался привычным и удобным для всех пользователей, включая художников.
В начале 1970-х появилась первая известная компьютерная программа для художников — ART 1, написанная Кэтрин Нэш и Ричардом Уильямсом. Вскоре корпорация Xerox презентовала первый графический пользовательский интерфейс, а с 1984 года, с появлением первого компьютера Macintosh, графический интерфейс сделался привычным и удобным для всех пользователей, включая художников.
Видные деятели современного искусства быстро заявили о себе в новой сфере. Одним из пионеров digital art стал Энди Уорхол. В 1985 году он показал в Линкольн-центре динамический портрет Дебби Харри, созданный на компьютере Commodore Amiga с помощью графической программы ProPaint.
В 1990—2000 годы развитие компьютерных технологий шло все стремительнее, все более мощные компьютеры и все усложняющиеся программы подарили художникам практически неограниченные возможности. А драйвером этого искусства были кинематограф, которому требовалась компьютерная анимация для высокобюджетных фантастических и исторических блокбастеров, и гейм-индустрия с ее изощренной графикой.
В 1990—2000 годы развитие компьютерных технологий шло все стремительнее, все более мощные компьютеры и все усложняющиеся программы подарили художникам практически неограниченные возможности. А драйвером этого искусства были кинематограф, которому требовалась компьютерная анимация для высокобюджетных фантастических и исторических блокбастеров, и гейм-индустрия с ее изощренной графикой.
Программы для художников и аниматоров стали доступны самому широкому кругу людей. В наши дни ребенок зачастую начинает рисовать не карандашом на бумаге, а стилусом на экране родительского смартфона, а годам к 16 уже устраивает собственные виртуальные выставки на digital-платформах, созданных такими же, как он, молодыми художниками.
«Digital art живет в том же пространстве, где мы сами проводим все больше и больше времени, — комментирует художница Ольга Никич, основательница бренда olganikich. — Больше того: мы сами со всеми нашими соцсеточками постепенно превращаемся в часть digital art. Мы постоянно придумываем себе образы и „редактируем“ их, а это тоже искусство».
«Digital art живет в том же пространстве, где мы сами проводим все больше и больше времени, — комментирует художница Ольга Никич, основательница бренда olganikich. — Больше того: мы сами со всеми нашими соцсеточками постепенно превращаемся в часть digital art. Мы постоянно придумываем себе образы и „редактируем“ их, а это тоже искусство».
ЦИФРОВАЯ МОДА
С тех пор, как все большая часть жителей земного шара все глубже погружается в виртуальную реальность, на «цифру» переходят не только привычные носители информации, но и такие, казалось бы, обыденные и бытовые вещи, как одежда и аксессуары. «Обитатели» социальных сетей — от Facebook для «бумеров» до Tik-Tok для их внуков и внучек — проживают в них свою частную и общественную жизнь, решают матримонимальные, профессиональные и бизнес-задачи. Реальность постепенно превращается в гибридную — онлайн-оффлайн, и от того, насколько уверенно «встраивается» в нее современный человек, зависит и его доход, и его успешность, и его самооценка.
Однако этот способ идет вразрез с практически общеобязательными для современной молодежи трендами «имени Греты Тунберг»: борьба с экологическими катастрофами, защита природы, рациональное потребление, вторичное использование и так далее.
Пандемия коронавируса тоже внесла свои коррективы: людям уже не нужно много новых вещей на выход, поскольку всё большую часть жизни, как трудовой, так и личной, современный горожанин проводит на удаленке.
Пандемия коронавируса тоже внесла свои коррективы: людям уже не нужно много новых вещей на выход, поскольку всё большую часть жизни, как трудовой, так и личной, современный горожанин проводит на удаленке.
Уже организованы первые маркетплейсы цифровых коллекций. Российские дизайнеры в тренде: например, Алена Ахмадуллина запустила цифровой департамент своей компании, где готовятся и распродаются виртуальные коллекции. «Российские цифровые дизайнеры оказались очень энергичными визионерами и вырвались на авансцену мировой цифровой моды. Не зря они буквально нарасхват во всем мире», — комментирует Людмила Норсоян.
Молодые люди и подростки, родившиеся в «цифровую эпоху», дети, для которых смартфон давно превратился в «продолжение руки», живут в интернете, и их визуальный двойник, тот образ, который они создают в соцсетях с помощью текстов, изображений и фотографий, постоянно нуждается в обновлении: ведь только так можно поддерживать интерес к себе у других пользователей, а значит, завоевывать столь дорогую сердцу тинейджера популярность. А как обновить виртуальный образ? Так же, как и в прежние времена: сменив костюм.
Бренды выпускают несколько новых коллекций в год, Инста-модник покупает вещи и демонстрирует свои селфи, постановочные фото и видеоролики в соцсетях. Чем чаще, тем лучше. Все довольны: модная индустрия получает прибыль, разработчики соцсетей — простор для развития, поклонники сетевого инфлюэнсера — впечатления от красивой виртуальной картинки.
Но IT-индустрия нашла решение, вместе с дизайнерами придумав цифровую моду. Теперь не нужно покупать вещи по фото в соцсетях, а затем выбрасывать. Можно купить виртуальное платье или свитшот.
«С появлением полностью цифровых инфлюенсеров вроде Лил Микелы и Алионы Пол модные корпорации увидели новые перспективы продвижения моды. Сначала цифровые инфлюенсеры получили первые рекламные контракты и „позировали“ для подиумных съемок. Затем пришел черед виртуальной одежды, — рассказывает эксперт моды, основательница Fashion Factory School Людмила Норсоян. — Регина Турбина, Ева Свиридова и другие цифровые дизайнеры российского fashion-стартапа Malivar вдруг оказались в центре внимания и интереса модной индустрии. Бренды заказывают цифровые коллекции одежды и успешно продают их».
«С появлением полностью цифровых инфлюенсеров вроде Лил Микелы и Алионы Пол модные корпорации увидели новые перспективы продвижения моды. Сначала цифровые инфлюенсеры получили первые рекламные контракты и „позировали“ для подиумных съемок. Затем пришел черед виртуальной одежды, — рассказывает эксперт моды, основательница Fashion Factory School Людмила Норсоян. — Регина Турбина, Ева Свиридова и другие цифровые дизайнеры российского fashion-стартапа Malivar вдруг оказались в центре внимания и интереса модной индустрии. Бренды заказывают цифровые коллекции одежды и успешно продают их».
Алгоритм цифрового fashion-шопинга прост: покупатель выбирает одежду, оплачивает и отправляет в виртуальный магазин свое фото в максимально облегающей одежде, чтобы цифровой дизайнер мог одеть это изображение в обновку и тут же отправить заказчику. Пока это статичная картинка, но IT-индустрия обещает скоро наладить работу с видео и сериями фото покупателя в разных позах.
ЦИФРОВАЯ МОДА
С тех пор, как все большая часть жителей земного шара все глубже погружается в виртуальную реальность, на «цифру» переходят не только привычные носители информации, но и такие, казалось бы, обыденные и бытовые вещи, как одежда и аксессуары. «Обитатели» социальных сетей — от Facebook для «бумеров» до Tik-Tok для их внуков и внучек — проживают в них свою частную и общественную жизнь, решают матримонимальные, профессиональные и бизнес-задачи. Реальность постепенно превращается в гибридную — онлайн-оффлайн, и от того, насколько уверенно «встраивается» в нее современный человек, зависит и его доход, и его успешность, и его самооценка.
Однако этот способ идет вразрез с практически общеобязательными для современной молодежи трендами «имени Греты Тунберг»: борьба с экологическими катастрофами, защита природы, рациональное потребление, вторичное использование и так далее.
Пандемия коронавируса тоже внесла свои коррективы: людям уже не нужно много новых вещей на выход, поскольку всё большую часть жизни, как трудовой, так и личной, современный горожанин проводит на удаленке.
Пандемия коронавируса тоже внесла свои коррективы: людям уже не нужно много новых вещей на выход, поскольку всё большую часть жизни, как трудовой, так и личной, современный горожанин проводит на удаленке.
Уже организованы первые маркетплейсы цифровых коллекций. Российские дизайнеры в тренде: например, Алена Ахмадуллина запустила цифровой департамент своей компании, где готовятся и распродаются виртуальные коллекции. «Российские цифровые дизайнеры оказались очень энергичными визионерами и вырвались на авансцену мировой цифровой моды. Не зря они буквально нарасхват во всем мире», — комментирует Людмила Норсоян.
Молодые люди и подростки, родившиеся в «цифровую эпоху», дети, для которых смартфон давно превратился в «продолжение руки», живут в интернете, и их визуальный двойник, тот образ, который они создают в соцсетях с помощью текстов, изображений и фотографий, постоянно нуждается в обновлении: ведь только так можно поддерживать интерес к себе у других пользователей, а значит, завоевывать столь дорогую сердцу тинейджера популярность. А как обновить виртуальный образ? Так же, как и в прежние времена: сменив костюм.
Бренды выпускают несколько новых коллекций в год, Инста-модник покупает вещи и демонстрирует свои селфи, постановочные фото и видеоролики в соцсетях. Чем чаще, тем лучше. Все довольны: модная индустрия получает прибыль, разработчики соцсетей — простор для развития, поклонники сетевого инфлюэнсера — впечатления от красивой виртуальной картинки.
Но IT-индустрия нашла решение, вместе с дизайнерами придумав цифровую моду. Теперь не нужно покупать вещи по фото в соцсетях, а затем выбрасывать. Можно купить виртуальное платье или свитшот.
«С появлением полностью цифровых инфлюенсеров вроде Лил Микелы и Алионы Пол модные корпорации увидели новые перспективы продвижения моды. Сначала цифровые инфлюенсеры получили первые рекламные контракты и „позировали“ для подиумных съемок. Затем пришел черед виртуальной одежды, — рассказывает эксперт моды, основательница Fashion Factory School Людмила Норсоян. — Регина Турбина, Ева Свиридова и другие цифровые дизайнеры российского fashion-стартапа Malivar вдруг оказались в центре внимания и интереса модной индустрии. Бренды заказывают цифровые коллекции одежды и успешно продают их».
«С появлением полностью цифровых инфлюенсеров вроде Лил Микелы и Алионы Пол модные корпорации увидели новые перспективы продвижения моды. Сначала цифровые инфлюенсеры получили первые рекламные контракты и „позировали“ для подиумных съемок. Затем пришел черед виртуальной одежды, — рассказывает эксперт моды, основательница Fashion Factory School Людмила Норсоян. — Регина Турбина, Ева Свиридова и другие цифровые дизайнеры российского fashion-стартапа Malivar вдруг оказались в центре внимания и интереса модной индустрии. Бренды заказывают цифровые коллекции одежды и успешно продают их».
Алгоритм цифрового fashion-шопинга прост: покупатель выбирает одежду, оплачивает и отправляет в виртуальный магазин свое фото в максимально облегающей одежде, чтобы цифровой дизайнер мог одеть это изображение в обновку и тут же отправить заказчику. Пока это статичная картинка, но IT-индустрия обещает скоро наладить работу с видео и сериями фото покупателя в разных позах.
ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ
В одном из своих эссе сборника «Картонки Минервы» знаменитый итальянский писатель и публицист Умберто Эко иронизирует над поклонниками текстов на электронных носителях, которые тогда только входили в повседневный обиход.
Скептицизм автора, известного в научных кругах в качестве историка-медиевиста и посвятившего свой самый, пожалуй, читаемый роман «Имя розы» совершенно невиртуальной библиотеке, понятен. Он писал свои «картонки» в 1990-е годы, когда портативных гаджетов для широкого потребления было совсем немного, стоили они дорого и не отличались сверхудобным функционалом.
Эко небезосновательно напоминает читателям, что средневековые пергаментные фолианты при условии правильного хранения можно читать и сейчас, а электронный гаджет превращается в бесполезную коробочку через несколько лет после покупки, и достаточно веерного отключения электричества, чтобы мегаполис оказался без доступа к электронным книгам.
ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ
В одном из своих эссе сборника «Картонки Минервы» знаменитый итальянский писатель и публицист Умберто Эко иронизирует над поклонниками текстов на электронных носителях, которые тогда только входили в повседневный обиход.
Скептицизм автора, известного в научных кругах в качестве историка-медиевиста и посвятившего свой самый, пожалуй, читаемый роман «Имя розы» совершенно невиртуальной библиотеке, понятен. Он писал свои «картонки» в 1990-е годы, когда портативных гаджетов для широкого потребления было совсем немного, стоили они дорого и не отличались сверхудобным функционалом.
Эко небезосновательно напоминает читателям, что средневековые пергаментные фолианты при условии правильного хранения можно читать и сейчас, а электронный гаджет превращается в бесполезную коробочку через несколько лет после покупки, и достаточно веерного отключения электричества, чтобы мегаполис оказался без доступа к электронным книгам.
Однако при всем блестящем юморе писателя и толики рацио в его суждениях они напоминают скорее скепсис сторонников гужевого транспорта на заре автомобильной эры. Машина не убила лошадь (хотя лошадей стало значительно меньше, чем прежде).
Никто не заставляет поклонников электронных книг (и гаджетов для их чтения) полностью отказываться от бумажных библиотек. Напротив, оцифровка старинных изданий позволяет не только сохранить, но и прочесть их самому широкому кругу интересующихся, а не только ученым с особым доступом к библиографическим редкостям и архивам.
Конечно, традиционные книги никто не отменяет. Особенно если речь идет о художественной литературе, детских книгах, альбомах по искусству. Но во всех прочих жанрах «читалки» ощутимо вытесняют из обихода массивные бумажные тома. «Я не готов перейти только на электронные книги, поскольку стихи, на мой вкус, требуют именно бумаги. Но я не представляю, как бы я мог вернуться к полностью бумажному чтению», — заключает Андрей Василевский.
«Мне 65, и я люблю электронные книги. Во-первых, „читалка“ (смартфон и подобное) легче многих толстых книг в твердом переплете. Удобнее и держать, и носить. Во-вторых, можно менять шрифт, кегль. В-третьих, бумажная книга — это одна книга, а читалка — это много, очень много книг сразу», — комментирует поэт Андрей Василевский, главный редактор журнала «Новый мир» и доцент Литературного института имени Горького.
Того же мнения придерживается известный литературный критик Галина Юзефович. «С моими объемами чтения везти с собой в командировку или отпуск четыре или пять бумажных книг технически невозможно, — утверждает она. — Кроме того, при наличии большой семейной библиотеки новые книги просто негде размещать. Наконец, электронные книги дешевле бумажных, можно пользоваться сервисом подписки (оплатил время и прочел столько книг, сколько хочешь). Получить электронную книгу можно в любой момент, не ожидая доставки и не тратя время на поход в магазин».
Все эти явления важны не только с эстетической и художественной точек зрения. Важно отметить, что все описанное — это не просто красота ради красоты и поиски инновации ради инновации. Это технический прорыв. И возвращаясь к Audi: e-tron был не единственным арт-объектом на выставке в Гостином Дворе. Компания представила также спортивный кроссовер Audi SQ8 — флагман семейства Q.
В нем нашли отражение ключевые дизайнерские элементы, характерные
для спортивных автомобилей марки, созданные «традиционным» способом.
Хотя кто знает, какими теперь будут традиции. И что окажется более привычным. Audi e-tron — яркая иллюстрация меняющегося мира. Скоро он станет неотъемлемой частью нашей жизни. Но нам, конечно, еще придется привыкнуть к его бесшумному ходу и виртуальным зеркалам. Чтобы рано или поздно поймать себя на мысли: а как мы без них раньше-то жили?!
В нем нашли отражение ключевые дизайнерские элементы, характерные
для спортивных автомобилей марки, созданные «традиционным» способом.
Хотя кто знает, какими теперь будут традиции. И что окажется более привычным. Audi e-tron — яркая иллюстрация меняющегося мира. Скоро он станет неотъемлемой частью нашей жизни. Но нам, конечно, еще придется привыкнуть к его бесшумному ходу и виртуальным зеркалам. Чтобы рано или поздно поймать себя на мысли: а как мы без них раньше-то жили?!